2025-02-13
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首先勞拉的攻擊力在滿級狀態下為798點,比起當前版本突擊攻擊力最高的犬齒來講都還要高出了不少(犬齒的滿級攻擊力為675點),不過我們需要注意到犬齒為3段攻擊,而勞拉為2段攻擊。
接著勞拉的封裝體天賦效果是可以總結為:
普攻位於和勞拉同直線內的敵人時,可以無視對方掩體阻擋
普攻最多可以彈射2個敵人(每次傷害會基礎衰減45%,5拓變時可降低為衰減32%)
行動結束時可以消耗1點充能,使自身的攻擊無視對手1點掩體阻擋,直到下回合行動結束(可以覆蓋被動回合時的警戒攻擊)
針對第一個直線普攻即可無視對手阻擋的效果,我們在用勞拉時也可以注意下她的走位,盡量和敵人處於同一直線再進行攻擊。
第二個就是衰減傷害的計算,理論上會直接在上一段傷害的基礎上,乘以55%即可算出下一段的傷害,不過這裡需要注意一點,經過大量實測後發現,每一段傷害也會有單獨的暴露30%增傷的計算。
1技能【風中飄搖】可以提供2點充能,同時在這個技能的過程中可以提升部分攻擊力。接著這個增加對手受到的暴擊傷害和警戒傷害的效果,可以部分提升我們的暴擊隊傷害預期,以及警戒隊的傷害預期,當然警戒打法並不算一個主流玩法,但暴擊流打法卻是已經大行其道了。
勞拉的2技能【直到終點】可以使勞拉獲得1點充能,隨後可以造成彈射至4個目標的傷害,最多就是攻擊5個敵人。
可以注意到這個2技能的“彈射”定義中,對比普攻的彈射多了一句,“對同一目標可以多次彈射”,那麼經過實測,這個對同一目標可以進行多次彈射也是需要敵方身邊有另一個敵人才行,如果彈射範圍內只有1個敵人則只能對敵人造成1次彈射傷害。
第二個特性「風中飄揚+」則是在釋放了1技能後可以額外增加1次「警戒攻擊次數」的效果,相當於每回合就能有2次的警戒攻擊了,如果是達到了1拓變的話就是每回合最多3次的警戒攻擊次數,能一定程度上提升勞拉在被動回合的輸出效率,同時還有利於這個第三個特性中buff的積累。另外這個警戒能夠響應敵方單位的攻擊行為,其意思就是如果對方是在我們的警戒範圍內,但他卻直接在原地就對方我進行攻擊了,此時有了這個狀態的勞拉便能在對方輸出前先手進行警戒攻擊,算是彌補了之前警戒輸出的一個不足。
接著就是第三個特性帶來的消耗充能與警戒攻擊後,暴擊+2%,爆傷+3%的效果了,但這點需要15次觸發相關條件才能疊滿,客觀說如果戰鬥沒有大量敵人小病的支持,這個buff的暖機就有點難受了,所以這也是一個在特定關卡下會更加強勢的增傷效果。
首先拓變1可以提升1次警戒次數和提升1點初始充能,那麼因為第1回合我們本來也可以用1技能來累出2點充能,而警戒攻擊的次數提升也是需要在特定場合下才能有更好發揮的,所以這個拓變1的實戰意義存疑,建議大家謹慎考慮。
接著拓變2可以定向補充我們5點能量,相當於可以更加完美的實現1技能和2技能的不間斷釋放,但由於輔助角色帶上特定心錨也可以為我們補充能量,且克制攻擊也能額外積累能量,所以拓變2的實戰意義肯定有,但到底有多高嘛,值得商榷,建議大家謹慎考慮。
接著拓變3可以讓我們開局就能放2技能(不用額外輔助的配合),同時也具備更好的開局應變能力,畢竟可以自由的選擇放2技能還是3技能,但實戰意義嘛並不算非常之高,建議大家謹慎考慮。
最後的拓變4和拓變5也早已超出了普通玩家能承受的上限,有意義但並不屬於質變級別的意義,例如這個拓變5針對2技能可以額外彈射一次,相當於可以最多彈射到6名敵人或者產生6次彈射傷害,那麼此時就是提升約12.5%左右的總傷害,鑑於這個成本就沒有啥必要了。
總結:勞拉是一位主要聚焦於對單/彈射對群+主打警戒輸出+爆傷/警戒傷害輔助的突擊探員,其在敵方小兵較多的關卡中明顯會更具威勢,但在小兵較少或者根本沒有小兵的關卡中,由於其警戒警戒不能完全發揮出來與其傷害效率並不高等,可能使用感受效率並不高等原因不如小兵多一些的關卡,配隊方面有暴擊流和警戒流兩種潛力方向,但客觀說勞拉在當前版本下的絕對不可替代性也沒有達到很高的級別,大家注意根據自身的需求來考慮選擇,此外勞拉的拓變效果都較為一般,屬於有價值但局限性也沒有較高的一類,建議大家謹慎觀望。
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